Wednesday, April 24, 2013

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Dopo avervi proposto la e la parte di questa serie di articoli, non poteva mancare la terza. Questa prendiamo spunto dalle dichiarazioni del Activity Designer di Colin Johanson,as guild wars 2 gold are in active demand, a lot of guild wars 2 gold suppliers emerge. che ha detto la sua spiegando il metodo attrraverso cui la softco di Seattle misura il successo del suo attesissimo ,buy guild wars 2 gold vip.Per iniziare lasciatemi fare una domanda: come misurate il successo di un MMO?

In passato period facile valutare il successo di un MMO tradizionale: il numero di sottoscrizioni era il valore usato dalla compagnia for each definire quanto bene il gioco stava andandoguild wars 2 power leveling for you. e i giocatori potevano guardare a quelle cifre for each capire il livello di successo del titolo. Il numero di utenti simultanei - ossia il numero di giocatori on the web in un dato momento - period ugualmente importanteguild wars 2 power leveling for you. ma tale cifra period solitamente tenuta nascosta agli utenti in quanto lasciava solitamente intravedere un quadro ben meno roseo della salute del gioco così come emergeva dalle sottoscrizioni attive.

Lasciatemi ora porre una seconda domanda: se il successo di un MMO basato su sottoscrizione si misura in foundation al numero di giocatori paganti, in che modo questo influenza le decisioni sullo sviluppo del titolo?

La risposta si può ottenere guardando alle meccaniche e alle scelte intraprese for every i MMO a canone mensile, che cercano di tenere i giocatori attivi inserendo contenuti che richiedano più tempo possibile per essere portati a termine. In altre parole, i designer dei MMO tradizionali creano contenuti che richiedono molto tempo per essere completati così che i giocatori vogliano giocare più a lungo. Se questo è il tuo modello di motivazione e di guadagno tutto ciò ha senso ed è la cosa più ragionevole da fare, perciò ti trovi a dover supportare questa scelta.


Quando il tuo sistema di gioco si basa sui principi dei MMO a canone corri il rischio di trovarti a sacrificare la qualità per avere più contenuti possibile così da occupare il tempo. Crei dei sistemi di leveling che richiedono una quantità assurda di grinding per ottenere un livello, sistemi di loot che obbligano a completare i dungeon con una probabilità infinitesima di ottenere l'oggetto desiderato, sistemi di raid che richiedono enormi gruppi di giocatori on-line simultaneamente per essere portati a termine, migliaia di quest o missioni giornaliere che richiedono di collezionare oggetti o uccidere mob accompagnandosi con lunghe spiegazioni testuali, equipaggiamenti di massimo livello che necessitano di lunghissimi tempi di gioco for each essere ottenuti, etcetera,gw2 gold ore.

Ma cosa accade se il vostro modello di vendita non è basato su canone mensile? Cosa accade se la spinta alla creazione di contenuti non è quella di much giocare l'utenza il più a lungo possibile? Nel progettare i contenuti for each Guild Wars two abbiamo provato a porci la domanda: Cosa può succedere se lo sviluppo del gioco è basato sul... ecco che arriva... divertimento?

Se scegliamo il divertimento occur metro principale per valutare il successo di un titolo possiamo cambiare prospettiva e prendere decisioni di progettazione sulla base di quello che ci piacerebbe fare in quanto giocatori? Possiamo focalizzare il nostro tempo sulla realizzazione di contenuti significativi e ricchi di impatto sul gioco, piuttosto che su contenuti che mirano semplicemente a prolungare l'esperienza? Possiamo realizzare qualcosa di così divertente che i giocatori possano volerlo ripetere più volte in quanto divertente, e non perché sono obbligati dal modo in cui è impostato il gioco stesso? E' il modo in cui abbiamo giocato mentre crescevamo. Non so dirvi quante volte ho giocato Quest for Glory; il gioco non mi offriva twenty five each day quest for every le quali dovevo fare il log in e giocare - l'ho giocato molte volte semplicemente perché lo trovavo divertente!

Dunque se il metro di successo che utilizziamo è il divertimento,if you want to buy guild wars 2 gold, please visit our website http://www.guildwars2-gold.us/. we will quote you the most favorable price. in che modo possiamo creare contenuti che puntino a questo obiettivo, e occur possiamo sapere se siamo riusciti nel nostro intento?


E' facile dire se un gioco a canone sta raggiungendo i suoi obiettivi: basta guardare al numero di sottoscrizioni. Il divertimento è molto più difficile da definire. Per raggiungere il nostro obiettivo abbiamo ridefinito il processo di sviluppo di Guild Wars 2 attorno al concetto di divertimento,you will have a better experience in gw2, if your guild wars 2 gold are enough. iniziando col porci una semplicissima domanda che stranamente non emerge quasi mai durante la creazione di un gioco: "Ti sta divertendo?".

Il metro di successo scelto ha avuto un notevole impatto su molte delle decisioni di sviluppo prese for every Guild Wars two. Alcuni esempi includono:


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